SCI-FI e sociedade: o conceito de justiça e as muitas máscaras que usamos

O foco do episódio passado foi direcionado a obras distópicas, que nos fazem refletir sobre o futuro que estamos construindo[1]. Nesta segunda parte, será dada maior atenção a estórias ambientadas na contemporaneidade e com reflexões atemporais; que valem para qualquer tempo.

A primeira obra que será discutida será Death Note, um animê que começou a ser transmitido em 2006 baseado no mangá homônimo escrito por Tsugumi Ohba e ilustrado por Takeshi Obata. O tema principal é a justiça, explorada em diferentes acepções, sem que nenhuma seja indicada como a correta.

Com mais de 30 milhões de unidades vendidas, a estória rendeu, além do animê de 37 episódios (que está disponível na Netflix), uma série live action de 11 episódios, dois games, um romance e dois filmes para o cinema. Também foi lançado, em 2017, um filme original da Netflix, produzido no ocidente, mas que é simplesmente horrível e totalmente desaconselhável.

Outra obra recente que se enquadra na categoria é Persona 5. Esse game de 2017, além da direção de arte belíssima, é de uma profundidade talvez nunca antes vista. Não é exagero dizer que Persona 5 está para a psicologia assim como Nier:automata está para a filosofia. P5 tem mais capacidade de nos deixar pensativos do que um filme ou um livro, um pouco por causa da sua magnitude – facilmente mais de 100 horas de jogatina – e um pouco por causa de seu foco em conceitos de poucos autores, que o leitor notará de pronto.

O game também ganhou uma série animada, intitulada “Persona 5: The Animation”, de 26 capítulos, que é uma ótima alternativa para quem não tem tempo para uma jogatina de mais de uma centena de horas.

Death Note (Madhouse, 2006-2007)

Televisionado entre 2006 e 2007, esse animê não é um só um ótimo suspense policial, mas também uma das estórias mais reflexivas dos últimos tempos. O protagonista é Light Yagami, um dos melhores estudantes de ensino médio do Japão. Ao mesmo tempo entediado e desapontado com o mundo, ele encontra um caderno que cai do céu, intitulado Death Note. Nas instruções, lê-se que “o humano que tiver seu nome escrito neste caderno morrerá”. Inicialmente, ele fica desacreditado, mas não demora muito tempo até constatar o que está escrito é real.

O caderno fora derrubado intencionalmente por Ryuk, um shinigami (deus da morte) que também estava entediado. Ao cair no mundo humano, o Death Note passa a ser propriedade humana e, por Light ter sido o primeiro a tocá-lo, passa a ser só dele. O shinigami passa, então, a segui-lo, “até que o caderno acabe ou que morra, o que vier primeiro”.

Assim, o estudante tem o plano de “limpar” o mundo de uma forma literalmente maquiavélica: matando todos os maus, até que sobre apenas aqueles que ele decidiu que são “bons, honestos e trabalhadores”. Após explicar seu plano a Ryuk, ele pergunta: “Mas, se fizer isso, não se tornará a única pessoa má que sobrou?”.

Após matar vários criminosos famosos, que tiveram seu nome e rosto televisionados, “Kira”, como passa a ser conhecido, torna-se muito famoso. Também não demora muito até que o melhor detetive do mundo, com pseudônimo de “L”, passe a caçá-lo, o que acaba se tornando uma verdadeira competição de quem é mais gênio. Tanto L quanto Kira afirmam ser a personificação da Justiça — essa palavra que tem tantos significados e acepções diferentes, chegando a ter sida escrita dezenas de vezes no Mein Kampf

Death Note fala a respeito de muitos conceitos, desde direito de propriedade até natureza humana, mas as reflexões a respeito do conceito de Justiça são, de longe, as mais interessantes. Esse não é um tema nada novo, incontáveis filmes e livros já o discutiram muito bem — 12 Angry Men e To Kill a Mockingbird são bons exemplos. Mas Death Note consegue se destacar entre eles. Durante a trama, vários conceitos de Justiça são apresentados (cada personagem parece ter o seu próprio) sem que nenhum deles seja apontado como o correto[2].

Nesse momento o leitor deve estar se perguntando: “Mas eu não já vi essa estória em algum lugar?” Certamente: na obra-prima de Tolkien, Senhor dos Anéis (se você nunca viu, veja). Tanto Death Note quanto Senhor dos Anéis são fortemente baseadas na lenda do Anel de Giges, que integra a República de Platão (sempre ele!). No Livro II, Glauco, irmão de Platão, e o próprio estão discutindo sobre o que é Justiça e se o ser humano é intrinsecamente justo ou injusto. Glauco lança, então, a seguinte provocação: “o ser humano só é justo porque não tem o poder de ser injusto” e, para se fazer mais claro, narra a Lenda de Giges.

Todo mito tem um fundo de verdade e a Lenda do Anel de Giges gira em torno de um histórico rei da Lídia, hoje parte da Turquia. Giges, ainda um humilde pastorinho, encontra, após uma tempestade seguida de um terremoto, um cadáver com um anel de ouro em sua mão, que ele logo descobre dar o poder da invisibilidade. De posse desse poder, ele seduz a rainha e, junto dela, conspira para matar o rei e usurpar o seu trono.

De acordo com Glauco, as pessoas só praticam a justiça para parecerem justas aos olhos dos outros. Se, de repente, tivéssemos o poder de fazer o que é injusto sem sermos vistos, teríamos uma forte tendência de fazê-lo. Em Death Note, muitos não apoiam Kira publicamente, mas o fazem por meio da internet. Também o próprio Kira pode expurgar os maus do mundo sem se colocar em perigo (supostamente). Uma das rupturas do cristianismo, por outro lado, foi instituir que o justo deve ser feito mesmo sem que seja visto, tema esse que não deixa de ser explorado em Death Note.

Persona 5 (Atlus, 2017)

O ano de 2017 teve tantos games bons que, para muitos — inclusive para este que vos fala —, foi o melhor da história recente dos videogames[3]. O excelente Persona 5, um RPG exclusivo de Playstation 4, chegou a ser indicado a jogo do ano. E apesar de não ter sagrado-se vencedor, com certeza ganharia como “jogo que mais fez pensar”. Pena que essa categoria não existe.

A quinta versão desta série conta a estória de um grupo de estudantes de ensino médio de Tóquio que, através de um app de smartphone, podem se teletransportar para o Metaverso, uma realidade paralela que consiste na manifestação física do inconsciente coletivo das pessoas. Em um mundo onde os corações dos adultos são cheios de inclinações deturpadas, o Metaverso é lotado de imagens pervertidas que representam o que os adultos realmente pensam à respeito dos outros.

Ao contrário do que diz o senso comum, a sociedade japonesa não é perfeita (e ficção é uma ótima forma de denunciar isso). Como em qualquer lugar, há pedófilos, agiotas, usurpadores, adúlteros, bêbados, corruptos etc[4]. Eles só não são vistos. Suas vontades desvirtuadas estão guardadas bem no interior de seus corações.

No game da Atlus, quando o desejo deturpado é demasiado grande, um “palácio” manifesta-se no Metaverso. Por exemplo, o primeiro inimigo é o professor de vôlei do colégio dos protagonistas. Ele conduz as sessões de treinamento com severidade extrema, disciplina os alunos com castigos físicos, abusa sexualmente das alunas e sabota outras equipes com o intuito de fazer do vôlei o principal esporte da escola. Os pais dos alunos ignoram os olhos roxos e ossos quebrados dos seus filhos porque a experiência em um time de um medalhista olímpico é um atalho para bolsas de estudos em boas faculdades. Assim, o palácio desse professor é um castelo medieval, onde ele próprio é o rei e todos são seus súditos, com os meninos sendo torturados e as meninas sendo submetidas a condições sexualmente degradantes. É exatamente assim que ele enxerga os outros.

O grupo dos protagonistas, autodenominado Phantom Thieves of Hearts, incumbe-se de invadir esses palácios e “roubar” os desejos, forçando os adultos a se arrependerem publicamente na vida real, aumentando a fama dos ladrões de corações nas redes sociais. Para isso, eles utilizam seus personas. Estes são manifestações físicas da psique de cada personagem, cada um com poderes únicos. Para libertar seu persona, que está suprimido, a personagem arranca (literalmente) a máscara que aparece em seu rosto quando ela vai para o Metaverso. Aliás, todos os personas são baseados em notáveis ladrões da literatura e da história. Só para citar alguns: Billy the Kid; a sedutora “ladra de corações” Carmen (da ópera), o gentleman thief[5] francês Arséne Lupin;, o “Robin Hood japonês” Ishikawa Goemon, e Zorro.

Como o leitor já deve ter notado, a principal inspiração para esse game foi Carl Jung. Grande amigo de Freud, o psiquiatra suíço fundou a psicologia analítica, nome dado por ele à psicologia das relações entre consciência e inconsciente. Sua visão sobre esses conceitos, porém, era bem diferente das do criador da psicanálise.

Para Jung, que, bem mais do que um discípulo de Freud, acabou sendo seu grande opositor, o inconsciente, uma das camadas mais profundas da psique, não é apenas um repositório de memórias e emoções reprimidas, mas também o resultado de um processo histórico, construído ao longo de várias gerações. Ou seja, o ser humano não nasce como uma folha em branco; a consciência individual não é isenta de pressupostos. O autor chamou esse conceito de inconsciente coletivo e o definiu como “a formidável herança espiritual do desenvolvimento da humanidade que nasce de novo na estrutura cerebral de todo ser humano[6].

Assim, o inconsciente coletivo é formado por arquétipos. Estes são — peço licença para explicar obviedades — imagens primordiais ou modelos sobre algo que, segundo a psicologia analítica, servem para representar o conhecimento no inconsciente. Apesar do termo ter sido cunhado pelo próprio Jung, ele remete à filosofia antiga, notadamente ao pensamento de Platão[7] (olha ele de novo!). Um arquétipo bem famoso é o do velho mentor. Todos têm em mente uma imagem mais ou menos parecida do que seria um sábio senhor de idade. Tanto é que, na literatura e no cinema, figuras como o mago Merlin ou Gandalf são tão semelhantes entre si.

Finalmente — o leitor, versado em psicologia junguiana, já deve estar se perguntando sobre isso há um bom tempo —, o conceito de persona, também de Carl Jung, também tem um papel central na trama. A palavra que dá nome ao jogo vem do latim e significa máscara. No teatro antigo, os atores utilizavam máscaras para construir suas personagens (essa palavra também vem de persona). Na antiguidade, inclusive, só homens podiam atuar, logo, as máscaras também serviam para interpretar personagens mulheres. Já para a psicologia analítica, persona é “o arquétipo associado ao comportamento de contato com o mundo exterior, necessário à adaptação das pessoas às exigências do meio social onde elas vivem[8]. Ou seja, personas são as máscaras que a sociedade nos obriga a mostrar. Mais do que isso: são as máscaras que usamos no palco da vida[9]. Nenhuma outra pessoa sabe quem realmente somos; isso está muito bem guardado. Para a tradição judaico-cristã, diga-se de passagem, só “Deus conhece o coração do homem[10].

Também vale ressaltar o fato (que o leitor sabe bem, mas insisto) de que personas não são necessariamente ruins. Na verdade, elas são essenciais. Por exemplo, não é nem um pouco apropriado que nos comportemos do mesmo jeito no trabalho e em casa; no tribunal e no bar. De acordo com Jung, “o único perigo é identificar-se com a persona, como por exemplo o professor com seu manual, o tenor com sua voz; daí a desgraça[11]. Em outras palavras, devemos nos atentar para que a persona não se torne dominante, ou “inflada”, para não nos tornarmos uma mera imitação daquele arquétipo social.

Assim, “quase todas as profissões têm sua persona característica[12], visto que visam a imitar um arquétipo. Por exemplo: quando se fala em advogado, o que vem à mente? Terno, gravata, jargão difícil, “Doutor” pra cá; “Doutora” pra lá… Enfim, a partir do momento em que o indivíduo torna-se advogado, ele coloca a máscara correspondente, visando atender às necessidades arquetípicas da sociedade. Se assim não o fizer — e o leitor certamente já percebeu isso —, corre o risco de ser taxado de mau profissional. Todavia, se a máscara se torna primordial na vida dele, ele acaba se tornando uma pessoa medíocre.

E aí? Quantas máscaras você já usou hoje?

[1] Alex Souza. “SCI-FI E SOCIEDADE: O FILME QUE INSPIROU MATRIX E O JOGO MAIS FILOSÓFICO JÁ CRIADO”. Disponível em:

https://www.lexmachinae.com/2018/09/04/sci-fi-sociedade-o-filme-inspirou-matrix-jogo-filosofico/

[2] Wisecrack. “The Philosophy of Death Note – What Is Justice? – Wisecrack Edition”

Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=9Y5QZ77-WYw

[3]Playstation Access. “7 Incredible PS4 Games That Prove 2017 Is The Best Year Ever”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=CVBoSoOXFrM

[4] Contrariando ainda mais o senso comum, o Japão não é um bom lugar para ser idoso. VerInuyashiki (2014-2017)

[5] Um ladrão que, normalmente, é muito rico e elegante, mas costuma roubar apenas por causa do ato em si, sempre sem o uso da violência.

[6] Carl Gustav Jung. “A natureza da psique”, § 342

[7] O filósofo ateniense criou o conceito de “Mundo das Ideias” para teorizar que tudo o que nós vemos na vida real é a representação de algo. Por exemplo, todas as cadeiras têm uma forma parecida porque existe uma “cadeira ideal” no mundo das ideias.

[8] Outro Castelo. “PERSONA 5 E A PSICOLOGIA (SEM SPOILERS)”. 22/04/2017. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=8T0UIXfKfbA

[9]Paulo Rogério da Motta. “Persona”. Disponível em: https://paulorogeriodamotta.com.br/persona-dicionario-junguiano/. Acesso em 19/09/2018

[10] “E Deus, que vê o que está dentro do coração, sabe qual é o pensamento do Espírito. Porque o Espírito pede em favor do povo de Deus e pede de acordo com a vontade de Deus.”. Romanos 8:27.  NTLH: Nova Tradução na Linguagem de Hoje.

[11] Carl Gustav Jung. “Os Arquétipos e o Inconsciente Coletivo –  § 221

[12]Op. Cit.

 

Por Alex Souza

Fonte: https://www.lexmachinae.com/2018/10/09/sci-fi-sociedade-conceito-de-justica-as-mascaras-usamos/

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