Sci-Fi e sociedade: o filme que inspirou matrix e o jogo mais filosófico já criado

Cultura pop não é só entretenimento. Obras de ficção nos fazem refletir muito mais do que as de não-ficção. Reflexões sobre o que é um ser humano; evolução tecnológica; ditadura, autocracia etc, já foram muito exploradas em trabalhos memoráveis. Autores como Aldous Huxley (Admirável Mundo Novo), George Orwell (A Revolução dos Bichos e 1984) e Iain M. Banks (Look to Windward)[1]; e diretores como Stanley Kubrick (2001:Uma Odisséia no Espaço) e Robert Zemeckis (De volta para o futuro) são só alguns dos nomes que produziram trabalhos visionários e que inspiraram gerações.

O pensamento crítico concebido através do estudo dessas obras é quase tão importante quanto o conhecimento específico para exercer qualquer profissão, seja ela qual for. O eminente jusfilósofo Rudolph von Ihering já chegou a afirmar que o Mercador de Veneza, de Shakespeare, tem mais conhecimento jurídico do que o Digesto de Justiniano – que, para quem não sabe, é uma compilação monumental de dezenas de volumes sobre Direito Romano[2].

O problema é que essas obras vêm sendo cada vez mais esquecidas. É necessário que se volte a consultá-las com afinco, principalmente em tempos de “copia e cola” e de “Resumocracia”[3]. E, ainda, se você não quer ser substituído por um robô, sugire-se que desenvolva habilidades outras que não aquelas que se aprende na faculdade[4].

Foi pensando nisso que a Série “Sci-fi e sociedade” foi criada. Espera-se que sua leitura instigue no leitor o gosto por essas obras. Não se objetiva que ela seja um fim em si mesma, mas, sim, um incentivo. Serão feitas resenhas de obras consideradas essenciais para que se reflita sobre a sociedade exponencial em que vivemos. A cada episódio, serão analisadas duas produções, podendo ser livros, filmes, jogos e tudo o mais que possa ser caracterizado como ficção científica.

Nessa abertura, intitulada “O filme que inspirou Matrix e o jogo mais filosófico já criado”, falar-se-á, respectivamente, sobre o filme animado Ghost in the Shell e o game Nier:Automata.

1 – GHOST IN THE SHELL (1995, direção: Mamoru Oshii)

Adaptado do mangá homônimo de Shirow Masamune, Ghost in the Shell é uma obra prima que já se tornou uma lucrativa e extensa franquia[5]. Já foram lançados vários filmes, séries, livros, videogames, e, mais recentemente, até mesmo um longa-metragem hollywoodiano – que é bom, mas não tem, nem de longe, a profundidade do original. Também não se pode deixar de notar o caráter visionário da obra. Afinal, estamos falando de um filme baseado numa revista em quadrinhos de 1989.

Inúmeras produções foram, conscientemente ou não, influenciadas por Ghost in the Shell. Ex Machina (2014) e Westworld (2016-atualmente) são as mais recentes. O primeiro Matrix (1999) também homenageia bastante a animação de 1995. A abertura com os números verdes, os cabos enfiados na nuca e até cenas inteiras foram retiradas diretamente da animação japonesa[6]. No original, porém, os nomes do elenco foram realmente convertidos em código binário. Não são só números verdes aleatórios sendo jogados na tela[7].

A película foi animada inteiramente à mão, em quarenta e oito frames por segundo, ao estilo de Akira (1988), o qual, junto de Ghost in the Shell, é considerado a consolidação do gênero cyberpunk. O enredo foi fortemente baseado em três livros: The Ghost in the Machine, por Arthur Koestler (1967), Neuromancer, por William Gibson (1984), e Androides sonham com ovelhas elétricas? por Philip K. Dick (1968). Esse último foi adaptado para o cinema por Ridley Scott, em 1982, com o título Blade Runner.

A estória gira em torno da “major” Motoko Kusanagi, membro de uma agência de segurança pública autônoma pertencente ao governo, a Seção 9. Ela não tem corpo humano; sua consciência foi depositada dentro de um corpo artificial. A abertura do filme é uma fantástica cena que mostra o seu corpo sendo criado e a sua consciência humana sendo injetada dentro dele. É o espírito – Geist – sendo colocado dentro da casca.

Na Hong Kong de 2029[8], a relação entre máquinas e humanos é surpreendentemente bem mais intrincada do que hoje. É comum ter empregadas domésticas robôs ou implantes cibernéticos pelo seu corpo; automóveis sem motorista podem ser controlados remotamente para causar acidentes e até mesmo o seu cérebro pode ser hackeado[9]. Como descobrir se um suicídio foi, na verdade, um ataque hacker à consciência de alguém? É aí que entra a major e sua equipe.

O vilão da trama, o Puppet Master, é um programa de computador que manipula memórias através da rede, transformando humanos em seus fantoches. Ele evoluiu tanto que desenvolveu consciência, podendo reconhecer sua própria existência. Mas, para que possa ser chamado de ser vivo, deveria poder se reproduzir e morrer. E é exatamente isso que ele tentará fazer.

Após determinado acontecimento, a Major passa a se perguntar se suas memórias não foram simplesmente embutidas nela. Ela acredita, porque se lembra, que é uma agente antiterrorista com passagem pelo exército. Será que isso não foi inventado também? Logo, desperta-se a seguinte pergunta: “Você é as suas memórias?”.

Não obstante, a reflexão sobre se alguém substituir todo o seu corpo natural por um robótico continuará sendo a mesma pessoa é um redesenho do paradoxo do Navio de Teseu. Segundo a mitologia grega, Teseu, após matar o Minotauro, volta de navio para a Grécia. Recebido como herói, o seu navio fica guardado para contemplação. À medida que as peças vão ficando podres, elas vão sendo substituídas. Assim, surge o questionamento: até que ponto esse navio continuará sendo o Navio de Teseu? Aliás, se juntássemos, novamente, todas as peças que foram jogadas fora formando outro navio, qual dos dois seria o Navio de Teseu?[10]

Daí já poderíamos partir para muitos outros temas, como a singularidade humana, que é aquilo que nos torna únicos; que nos distingue dos demais[11]. O filme também tem uma complexa trama política e a Dialética de Hegel[12] também faz-se notar. Tudo isso em oitenta minutos. Interessou-se? Na data da publicação deste texto, a película estava disponível na Netflix.

2 – NIER: AUTOMATA (2017, SQUARE ENIX)

Nier:Automata é, provavelmente, o jogo mais filosófico já criado. Trata-se de uma história pós-apocalíptica em que alienígenas enviam robôs ao planeta Terra, forçando o exílio da humanidade a lua. Mais tarde, precisamente no longínquo ano de 11945 (!), os humanos contra-atacam fabricando androides e lançando-os a terra.

Esses androides são dotados, cada um, de características e personalidade únicas. Eles têm o porte físico de adolescentes e, apesar de nunca terem visto os humanos, seguem as ordens deles através de uma androide líder. Também não se pode deixar de notar, já de pronto, que os androides têm os olhos cobertos por vendas.

Em sua missão na Terra, a protagonista, a androide feminina 2B (“To be or not to be?”), descobre que as próprias máquinas haviam matado os alienígenas há milênios e, por não terem mais a quem seguir, passam a viver por si mesmas. Elas formam famílias, cidades, religiões, distinguem os sexos e até desenvolvem emoções. É assustador e cômico ao mesmo tempo.

Isso é claramente uma representação do pensamento de Friedrich Nietzsche. O filósofo alemão escreveu que “Deus está morto. Deus continua morto. E nós O matamos”, no sentido de que o homem não deve viver para algo que o transcende, mas pertencer a si mesmo (No original, Überwindung). Essa corrente filosófica, chamada niilismo, rejeita a busca de sentido em qualquer coisa que não seja o próprio ser humano. Será que lutar uma guerra a mando de alguém que nunca vimos faz sentido?

O game apresenta, ainda, aspirações no pensamento de Platão. Em determinado momento da trama, é dito ao jogador, pela líder, que há, na Terra, androides que traíram a humanidade e aliaram-se às máquinas. Somos, então, ordenados a matá-los. Eles, que não mais têm os olhos cobertos por vendas, tentam nos contar a verdade sobre os seres humanos. Nós, que estamos cegos, não acreditamos e os matamos. É a representação da Alegoria da Caverna. Nela, os homens veem apenas o que está refletido na parede da caverna que vivem. Esporadicamente, alguém sai da caverna, vê a verdade e retorna para contá-la aos outros, que estão sempre de costas para a entrada. Aquele que viu a verdade é dado como louco e é morto.

Como se não bastasse, ao longo da trama conversamos com vários personagens baseados em filósofos da vida real. Por exemplo, temos Jean-Paul, um robô que tem vários admiradores que lhe mandam presentes. Mas ele rejeita todos (exceto os das suas fãs bonitas). Ele é a representação do francês Jean-Paul Sartre, que dizia que “o inferno é os outros” (e recusou um prêmio Nobel). Há também um robô que usa roupas femininas e maquiagem e, por isso, se diz mulher (Simone de Beauvoir). É possível, ainda, identificar vários outros, como Kant, Hegel, Kierkegaard, Marx e Engels, orientais como Confúcio e Zhuangzi, etc. A lista é imensa.

Enfim, o rol de easter eggs é grande. A reflexão que vem deles, também. “O que é um ser humano?”; “O que os distingue dos robôs?”; “Como será o nosso futuro?”; e “As guerras serão por procuração?”[13] são apenas algumas das perguntas que vêm à mente quando se joga Nier:Automata.

Esperamos que, com essa leitura, tenha despertado em você pelo menos uma pequena chama de curiosidade quanto às obras de ficção e que você se sinta encorajado(a) a buscá-las por conta própria. Até o próximo episódio e, por favor, sonhe com ovelhas normais.

 

 

[1] Iain M. Banks é o autor favorito e uma das principais inspirações de Elon Musk.

[2] KOHLER, Jos. apud IHERING, Rudolph Von. A Luta Pelo Direito, p.15. Forense Rio, 1972.

[3] Lênio Luiz Streck. Resumocracia, concursocracia e a “pedagogia da prosperidade”, 11 de maio de 2017. Disponível em:

https://www.conjur.com.br/2017-mai-11/senso-incomum-resumocracia-concursocracia-pedagogia-prosperidade Acesso em: 14/08/2018

[4]“Raya Bidshahri. “7 Critical Skills for the Jobs of the Future”. Singularity Hub, 4/7/2017. Disponível em:https://singularityhub.com/2017/07/04/7-critical-skills-for-the-jobs-of-the-future/#sm.0000omhpqb9cxexyx8a1bz0t11zby. Acesso em: 17/08/2018

[5] As fontes principais para essa resenha foram: “Tudo sobre GHOST IN THE SHELL (animes + mangá) | Pipoca e Nanquim Especial #40”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AokiNI6jI0Y ;e “The Philosophy of GHOST IN THE SHELL – Wisecrack Edition”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=5Y2yHDBaPsk. Não assista antes de ver o filme.

[6]Um pequeno vídeo comparando as cenas entre as duas obras pode ser visto neste link: https://www.youtube.com/watch?v=7q4L4PCo6kA

[7]“7 Things You (Probably) Didn’t Know About Ghost in the Shell!”. Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=-mTmj_Q1mhQ. Acesso em: 16/08/2018

[8] A cidade na verdade não tem nome. Mas Ela é fortemente baseada em Hong Kong, inclusive com ruas inteiras reproduzidas.

[9] “Ghost in The Shell e a Ciberguerra | Nerdologia”. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=Qp4s2IqvjXk

[10] “Entendendo a Filosofia de Ghost In The Shell (FILME ANIME)”. De 6min57seg até 8min10seg. Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=4oGVd6Okvag

[11]“Singularidade humana e Ghost in the Shell | Nerdologia”. Disponível em:https://www.youtube.com/watch?v=Bpas8YUlXTA

[12] O autor alemão adaptou o conceito de Dialética concebido na Filosofia Antiga para compor as bases de sua Filosofia da História. A Dialética Hegeliana pode ser resumida como “Tese + Antítese = Sublação” (These + Antithese = Aufhebung). O resultado dessa conta não é mais “síntese”; para o autor, sempre que a Tese se confronta com a Antítese, resulta daí uma evolução.

[13] O conceito de proxy war é mandar alguém lutar a guerra por você contra os que foram mandados pelo outro lado. Os líderes não se encontram. Há uma forte discussão se os conflitos do futuro serão assim.

 

 

Por Alex Souza

Fonte: https://www.lexmachinae.com/2018/09/04/sci-fi-sociedade-o-filme-inspirou-matrix-jogo-filosofico/

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